王 王座 BATTLEGRID
独立开发中 · 回合制网格战棋

王座BATTLEGRID

同一块棋盘上,两个人轮流落子。点数决定你能做多重的事,位置决定你能打到谁。没有养成,没有装备栏——每一局的胜负,都只由这一回合的取舍决定。

Concept

一款把“取舍”放到台面上的战棋

双方各出数名角色,共用一池点数。你能看到池子里还剩多少,却不知道对手刚才从里面拿走了多少——这种不完整的信息,就是整局博弈的起点。

01

共用点数池

每回合按人数摇点,全队共用一个池子。点数是伤害、是移动距离,也是一次行为的全部代价。

02

方向即射程

攻击范围由角色自带的朝向掩码决定,指哪打哪。身后的人毫发无伤,越界一步就是空手。

03

护盾是临时血量

护盾先挡、溢出照扣。破盾的那一下不会白费,也不会多给一次机会。

04

地块改写数字

站上去生效的、飞过去生效的,两种地块都算数。同一格上,攻守双方各吃各的那一份。

Rules

规则写在棋盘上,不写在角色面板里

角色没有等级,也没有成长曲线。你带进对局的东西是固定的,能改变的只有这一回合你愿意付出多少。

一个行动回合,做一件事移动、攻击、发动技能,各自消耗点数核心
点数在回合结束清零省下来的点,带不到下一回合核心
友方也会挡枪角色有体积,站位是要算的核心
受伤可以躲挨打的一方有极短的反应窗口对抗
Progress

做到哪一步了

一个人做,慢慢来。下面是目前真实的状态。

核心战斗循环回合结构、点数池、伤害与护盾结算已完成
联机对战房间、同步、断线重连已完成
角色与技能技能槽、冷却、触发阶段进行中
内容与教学选角色、教学关、界面打磨规划中

「棋盘就这么大,能做的事就这么多。
赢的人不是算得最多的,是知道自己该放弃什么的那一个。」

王座 · 设计手记